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DNB(v1.2)伤血公式之攻防属性的影响

    作者:冷的

    曾经做过DNB伤血公式的研究。当时认为 伤血公式= 理论伤害 × (1 + 英雄攻防差 × 参数 × 100%) 参数为0.25

    也就是说每4点攻防属性,影响1%的伤害效果。但是经过最近一些战报的研究,发现总有些偏差。参数总会在0.25 ~ 0.2之间浮动,难道攻防属性的影响真的是非线性变化,还是这个公式根本有问题。

    下面我就为大家揭开DNBv1.2伤血公式之谜

    为了减少误差,我选择了 LV.10带诅咒技能的黑卫 和 LV.0战士 做测试

    已知条件:

    1. 无城墙效果

    2. 英雄无减伤,加伤装备

    3. 英雄无力量技能,无剑术技能,无格挡技能,无攻城技能,无守成技能

    4. 战士最低伤害为 42

    测试 1, 攻方英雄DEF(19+8)  守方英雄ATT(7) 
 
   

    战士*20发动了攻击。对暗黑卫士造成了800点物理伤害。

    800 ÷ ( 42 × 20) = 800 ÷ 840 ≈ 95.24%

    按照我推测的公式应该是  1 + (7 - 27) × 0.25% = 95%

   相差了 0.24%左右

    测试 2, 攻方英雄DEF(6+8) 守方英雄ATT(4)

   

    战士*20发动了攻击。对暗黑卫士造成了819点物理伤害。

    819 ÷ ( 42 × 20) = 819 ÷ 840 = 97.5%

    推测公式 1 + (4 - 14) × 0.25% = 97.5%

    又相同了...

    这时候,我有些疑惑。是不是公式本身有问题呢。然后,我做了个大胆的推测。也许攻防的影响不是加减的关系,而是乘除的关系。

    (新)推测公式 = 理论伤害 × (1 + Att*0.25%) / (1 + Def*0.25%)

    套用公式重新算

    测试1 840 × (1 + 7*0.25%) / (1+ 27*0.25%) = 840 × ( 1.0175 / 1.0675) ≈ 800

     测试2 840 × (1 + 4*0.25%) / (1+ 14*0.25%) = 840 × ( 1.01/ 1.035) ≈ 819

    但是,这不能说明新公式就是正确的,也可能是凑巧,然后我又做了一些测试。

    测试 3 攻方英雄DEF(6+5)  守方英雄ATT(11+10)

   

    战士*20发动了攻击。对暗黑卫士造成了860点物理伤害。

    (老)公式 = 840 × [1 + (21 - 11) × 0.25%] = 840 × 1.025% = 861 不符

    (新)公式 = 840 × (1 + 21*0.25%) / (1+ 11*0.25%) = 840 × ( 1.0525 / 1.0275) ≈ 860 相符

    测试 4 攻方英雄DEF(19)  守方英雄ATT(11)

   

    战士*30发动了攻击。对暗黑卫士造成了1235点物理伤害。

    (老)公式 = 1260 × [1 + (11 - 19) × 0.25%] = 1260 × 98% ≈ 1234 不符

    (新)公式 = 1260 × (1 + 11*0.25%) / (1+ 19*0.25%) = 1260 × ( 1.0275 / 1.0475) ≈ 1235 相符

    战士*6发动了攻击。对暗黑卫士造成了247点物理伤害。

    (老)公式 = 252 × [1 + (11 - 19) × 0.25%] = 252 × 98% ≈ 246 不符

    (新)公式 = 252 × (1 + 11*0.25%) / (1+ 19*0.25%) = 252 × ( 1.0275 / 1.0475) ≈ 247 相符

    然后,我又做了大概7,8次测试,都是对攻防属性作调整,结论都是一样的。

    为什么公式不是加减的关系而是乘除的,我特意Google了一下,发现了有关网络游戏攻防公式的介绍。

    原来欧洲很多MMORPG类型的游戏,都采用了这样的公式。但是公式的原形不是这样,如下

   “结算伤害 = 攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/N) N为参数。”

    将这个公式化简,就是我推测的公式。(看来是误打误撞了 )

    总结,由于没有计算技能,装备的影响,此公式还不算完善。但是,我们已经可以从此公式上看出攻防属性对伤害输出的具体影响了。

    DNB(v1.2) 伤害公式 = 理论伤害 × ( 1 + 攻击属性 × 0.25%) / ( 1 + 防御属性 × 0.25%)

    题外话,我们做一下,英雄的攻击和防御对伤害影响的效果的比较。

    设 Att = X , 函数为 Y = Dam  ( 1 + X × 0.25%)  其中,Dam 为常量的话,函数图像如下

   

    设 Def = X,函数为 Y =1- Dam × 1 / ( 1 + X × 0.25%) 其中,Dam为常量的话,函数图像如下

   

    我将这个函数公式换了下,以免有些人看不懂先前的图像。这个图像代表防御减免率

    对比2个图像,我们可以看出。攻击的曲线是不变的,但是防御的曲线是随着数值的增大而加成的效果降低。